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Cairn : pourquoi c’est une très bonne nouvelle pour l'escalade

À rebours des images de vide et de bravoure qui font généralement office de vitrine pour l’escalade, Cairn met au premier plan ce qui fait réellement grimper. Sorti le 29 janvier, le jeu du studio indépendant français The Game Bakers a rapidement dépassé son statut d’« objet de niche ». Une trajectoire qui dit quelque chose de plus intéressant qu’un simple « bon démarrage » : la grimpe séduit aussi quand on cesse d’en faire un spectacle.


Cairn jeu vidéo
© Cairn

Le Monde l’a mis à l’agenda dès le lancement, The Guardian lui consacrait une critique le même jour, et Courrier international relayait l’enthousiasme de la presse anglo-saxonne. C'est un raz-de-marée. Une couverture presse généraliste, bien loin des cercles d'initiés du monde de la grimpe. Pourtant, à première vue, Cairn n’a rien d’un produit d’appel pour l’escalade. Le jeu – dont les ventes ont déjà dépassé les 200 000 exemplaires — ne court pas après le plan héroïque, ne cherche pas à convertir le risque en divertissement, ne transforme pas la hauteur en argument. Il fait un pari plus exigeant — et, au fond, plus fidèle : une ascension qui se gagne dans la qualité de l’attention, pas dans l’intensité du spectacle.


Le moment de sa sortie rend ce parti pris difficile à manquer. L’escalade vient de traverser une séquence de surchauffe médiatique avec l’ascension d’Alex Honnold sur Taipei 101, promue comme un rendez-vous mondial sur Netflix. Ce genre d’événement a une vertu : il fait parler. Et un effet secondaire : il simplifie. Il ramène la pratique à une question binaire — possible ou impossible, admirable ou irresponsable. Cairn arrive juste après, non pour arbitrer, mais pour déplacer le centre de gravité. Il ne demande pas : « Est-ce que c’est possible ? ». Il pose : « Qu’est-ce qui tient, et qu’est-ce qui lâche ? » Et, surtout, qu’est-ce qu’on fait du corps entre les deux.


Topo mental


Dans Cairn, la paroi ne coopère pas. Elle ne vous « met » pas sur la bonne voie, ne souligne rien, ne vous prend pas par la main. Elle est là, opaque, et c’est à vous de fabriquer de la lisibilité : repérer une aspérité qui peut faire office d’arrêt, estimer la distance où planter le prochain piton, anticiper ce que votre corps sera capable de tenir — pas maintenant, mais dans trente secondes, quand l’épaule commencera à brûler. On comprend vite que l’enjeu n’est pas de trouver « la » solution, mais de composer une suite de décisions qui ne se contredisent pas. Un mouvement peut sembler évident et ruiner la suite. Un autre, moins élégant, vous laisse une marge. Le jeu ne récompense pas l’audace, il récompense la lecture. Il ne valorise pas le geste qui impressionne, mais celui qui économise : une main placée un peu plus bas pour garder de la force, un pied plus « moche » mais qui stabilise, une correction discrète plutôt qu’un pari.


Les grimpeur·euse·s s’y reconnaissent parce que c’est exactement ce qu’on fait, dehors ou en salle, quand on cesse de grimper « à l’instinct » : on arrête de se demander si c’est « beau », on se demande si ça tient. Le plaisir, ici, ne vient pas de la hauteur, mais de la justesse. De ce moment où une paroi qui paraissait illisible devient, soudain, praticable — pas parce que le jeu a été généreux, mais parce que vous avez compris quelque chose. Et Cairn accroche aussi des joueur·euse·s qui ne grimpent pas. Il ne demande pas une culture de l’escalade. Il propose une situation claire : lire un terrain, prendre une décision, en payer le prix. Jesper Juul, critique et théoricien du jeu vidéo, a décrit ce mécanisme simplement : on accepte la contrainte parce qu’elle donne un sens aux progrès. Ici, le progrès n’est pas un trophée : c’est un regard qui s’affine.


À ce stade, le jeu a déjà fait bouger quelque chose d’important pour la pratique. La montagne cesse d’être un décor de vertige. Elle redevient une surface pleine de possibilités, mais avare en garanties. Et l’escalade, une affaire d’attention avant d’être une affaire de bravoure.


Tenir un corps


Dans Cairn, on comprend vite que l’on ne contrôle pas une grimpeuse : on administre une situation. Les appuis ne sont pas des points d’accroche « validés » par le jeu, ce sont des prises possibles, parfois médiocres, parfois trompeuses, et c’est à vous de décider si elles valent le coup. La différence se joue là : le jeu ne vous demande pas d’exécuter, il vous demande d’arbitrer. Cette logique produit une forme d’erreur très particulière, rare dans le jeu vidéo : l’erreur lente. On ne tombe pas sur un faux pas spectaculaire, mais sur une addition de petites dettes. Une posture tenue une seconde de trop. Une main placée trop haut par orgueil, puis impossible à « rentabiliser ». Un pied « à peu près » qui oblige le reste du corps à compenser. La chute, quand elle arrive, ressemble moins à une punition qu’à un relevé de comptes.



Le studio a explicitement cherché ce type de cohérence. Emeric Thoa explique avoir fait travailler l’équipe avec des spécialistes de la montagne, puis tester le jeu avec des grimpeur·euse·s, notamment pour affiner la lecture d’itinéraire et la crédibilité des sensations. On peut discuter de l’étiquette « réaliste ». On discutera plus difficilement de ce que le jeu réussit à transmettre : une économie du mouvement, faite de marges, de compromis. Le son et la fatigue servent alors de tableau de bord. La respiration ne fait pas décor : elle signale. On apprend à reconnaître le moment où ça tient encore, mais où ça ne tiendra plus longtemps — et, surtout, où la décision se déplace. Dans une pratique souvent racontée comme une victoire sur le vide, Cairn s’obstine à rappeler une vérité moins photogénique : grimper, c’est aussi savoir s’économiser, et savoir renoncer.


Le spectacle fabrique du débat, pas des pratiquant·e·s


Les grandes séquences médiatiques de l’escalade ont une efficacité redoutable : elles donnent une image simple. Un corps, du vide, une conséquence possible. Dans les années 1980, La Vie au bout des doigts a joué ce rôle. Le film a ouvert une porte — mais la pièce dans laquelle il faisait entrer le public était surtout celle du vertige. Ce que beaucoup ont retenu, ce n’est pas la lecture de la paroi, ni la patience du mouvement. C’est une idée brève, et dissuasive : « C’est dangereux ». La beauté, oui. La pratique, moins.


Le direct, aujourd’hui, pousse cette logique encore plus loin. La séquence d’Alex Honnold sur Taipei 101 a suscité ce que produit toujours un risque rendu public : friction, fascination, morale instantanée. Le dispositif fabrique un événement, donc un récit, donc un moteur. Et ce moteur, c’est le danger. C’est lui qui se partage, qui s’argumente, qui polarise. Mais il produit aussi un effet de fond : il transforme l’escalade en exception — quelque chose qu’on regarde comme on regarde une prouesse, pas comme on imagine un apprentissage.


Cairn ne fait pas comme si le risque n’existait pas. Il refuse simplement d’en faire le sujet. Dans le jeu, la chute n’est pas un climax : elle ressemble à une facture. Elle arrive après une série de petites décisions mal calibrées : une seconde de trop dans une posture, un appui « à peu près », une solution choisie parce qu’on voulait gagner du temps ou économiser un piton. Le vertige n’est plus un raccourci narratif. Il devient un arrière-plan. Ce que le jeu met au premier plan, c’est la compétence qui évite de tomber. Et c’est peut-être ce qui rend son succès intéressant pour la pratique. Cairn ne se diffuse pas parce qu’il exhibe un danger spectaculaire, mais parce qu’il rend l’escalade intelligible : une discipline de lecture, d’économie, de lucidité. Autrement dit : quelque chose qu’on peut admirer, bien sûr — mais aussi, éventuellement, avoir envie d’apprendre.

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